Langsung ke konten utama

Media Baru di dalam Dunia Anak

source.net

Seorang anak tak perlu tutorial untuk belajar bagaimana mengoperasikan seperangkat komputer. Seorang anak tak perlu bertemu untuk bermain bersama teman-temannya. Karena dunia anak kini telah diisi oleh komputer, game, dan budaya online.
Dulu, butuh waktu lama untuk mampu mengoperasikan seperangkat komputer. Hal ini dialami oleh orang tua yang baru belajar menggunakan media komputer dalam pekerjaannya. Tapi sekarang, perkembangan teknologi begitu cepat hingga memaksa setiap orang harus mampu selangkah lebih maju dari media yang ia gunakan.
Lain halnya di dunia anak-anak, penggunaan media baru menjadi teman sehari-hari mereka. Ya, sekarang ini setiap anak dapat dengan mudah menggunakan beragam media untuk dapat terhubung ke internet. Meski awalnya anak-anak hanya menggunakan internet untuk bermain, tapi sadar atau tidak hal itu akan merubah struktur sosial yang ada di dalam masyarakat. Seperti teman bermain, budaya game online, dan dunia pendidikan anak akan mengalami perubahan seiring dengan masuknya media baru dalam dunia anak-anak.
Media Baru dan Anak-anak
Dunia anak sebenarnya erat kaitannya dengan dunia bermain. Masa anak-anak adalah masa dimana orang akan bermain secara bebas, mengikuti langkah kaki untuk terus berlarian bersama teman-temannya. Tapi dunia anak yang sekarang masihkah seperti dunia anak di masa lampau?
Jika dilihat, anak-anak di era modern sangat jauh berbeda dengan anak-anak beberapa dekade yang lalu. Dimulai dari dunia bermain mereka, hingga dunia pendidikan anak semuanya mengalami perubahan besar. Perubahan ini dipengaruhi oleh perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, atau yang lebih dikenal dengan media baru. Media baru telah merubah kebiasaan anak, bahkan hampir di segala bidang. Anak-anak sekarang tak bisa lagi disamakan dengan masa anak-anak yang dulu.
Beberapa klaim besar telah dibuat tentang dampak media baru pada kehidupan anak-anak. Seperti ide anak-anak sendiri, teknologi baru sering diinvestasikan dengan fantasi paling intens dan ketakutan. Dalam skenario ini, anak-anak dianggap baik sebagai pengguna media dan sebagai orang-orang yang paling berisiko dari perkembangan media baru. Oleh karena itu masa anak-anak menyediakan lensa mengungkapkan di mana banyak aspek yang lebih luas dari media baru dapat lebih terlihat jelas (Buckingham, 2001).
Pengguna internet tidak hanya semakin bertambah banyak dalam jumlah, namun juga semakin luas cakupannya termasuk rentang usia. Kini, anak-anak pun menjadi pengguna. Anak-anak yang merupakan bagian dari masyarakat pun mengalami metamorfosis, mereka adalah anak-anak yang disebut dengan cyberkids atau the digital generation (Facer & Furlong, 2001; Buckingham, 2006; Tapscott, 1999; dalam Livingstone, 2011:348). Saat ini banyak anak-anak yang telah mengenal internet dan sudah mahir pula untuk memainkannya bahkan dibandingkan dengan orang dewasa mereka lebih mahir.
Keunggulan yang diberikan oleh media ini memang sangat menarik perhatian bagi para pengguna, khususnya ana-anak. Anak-anak terutaman cyberkids memang memberikan sebuah keadaan yang baru untuk berpindah menggunakan media baru, tetapi sebagai orang dewasa yang baiknya jangan terlalu membebaskan anak-anak dalm penggunaan media baru ini. Mereka  masih memerlukan pengawasan dari orang tua agar kemunculan teknologi baru ini tidak condong kearah negatif dan tentunya malah akan merugikan diri mereka.
Budaya Online pada Anak-anak
Kehadiran bentuk budaya baru sering disambut dengan berbagai respon yang tajam. Hal ini juga terjadi pada digital media. Di satu sisi, new media ini terlihat memberikan potensi positif yang sangat besar, khusunya untuk pembelajaran. Sementara di sisi lainnya mereka sering kali terlihat berbahaya untuk perkembangan anak-anak.
Kemudahan mengakses informasi berkat adanya internet memang akan memudahkan banyak orang. Namun bagaimana jika terlalu mudahnya akses informasi itu, justru akan menjadi boomerang bagi anak-anak?
Media digital sering kali terlihat menjadi pengaruh yang buruk pada kebiasaan anak-anak dan secara umum menyebabkan peniruan kekerasan. Efek grafis yang lebih realistis ini menyusulkan semakin besar kemungkinan mereka untuk mendukung kebiasaan ‘copycat’ (Provenzo, 1991). Artinya anak-anak yang melihat efek grafis seolah-olah apa yang mereka lihat di layar sangat mirip dengan kenyataan. Termasuk ketika mereka memainkan video game online, kekerasan pun dapat menjadi hal yang wajar karena gambar yang mereka lihat begitu jelas dan begitu nyata.
Dengan demikian, telah ada beberapa studi klinis dari fenomena seperti ‘Nitendo Elbow’ dan epilepsi yang kata orang cocok pada kecanduan komputer dan ini merupakan efek negatif pada imajinasi anak-anak dan prestasi akademik (Griiffiths, 1996).
Budaya online pada anak-anak juga akan membuat berubahnya kebiasaan bermain mereka. Dari yang semula cara bermain mereka dilakukan dengan saling bertemu, berlarian di tanah lapang, atau sekadar memainkan petak umpet di gang depan rumah, kini hadirnya media baru membuat anak-anak menjadi lebih individualis.
Media baru membuat anak-anak menjadi antisosial, dan menghancurkan interaksi manusia yang normal bahkan hubungannya dengan kehidupan keluarga. Fenomena ‘Otaku-Zoku’ atau ‘stay-at home tribe’ di Jepang menunjukan bahwa mereka lebih menyukai komunikasi virtual serta keadaan tanpa nama (anonymity) untuk interaksi sehari-hari mereka (Tobin, 1998).
Berkembangnya media baru juga kurang diselaraskan dengan dunia pendidikan pada anak. Kegemaran anak dalam bermain game online kurang didukung dengan berkembangnya media baru untuk dunia pendidikan. Akibatnya akses pendidikan di media baru ini kurang didukung dan lebih banyak game yang disajikan hanya berupa hiburan tanpa ada unsur edukasi. Hal ini tentu sangat memprihatinkan. Hadirnya media baru yang diharapkan dapat meningkatkan kualitas pendidikan, justru menambah daftar panjang efek negatif yang ditimbulkan pada anak-anak.
Peran Orang Tua pada Anak
UNICEF, bersama dengan Kementerian Komunikasi dan Informasi, The Berkman Center for Internet and Society, dan Harvard University, melakukan survey nasional mengenai penggunaan dan tingkah laku internet para remaja Indonesia. Studi ini memperlihatkan bahwa ada setidaknya 30 juta orang remaja di Indonesia yang mengakses internet secara reguler. Jika masyarakat Indonesia sampai saat ini memiliki 75 juta pengguna internet, itu berarti hampir setengahnya adalah remaja.
Implikasi dari hadirnya media baru ini terdapat implikasi positif maupun negatif. Untuk media baru pada anak, perlu disinergikan dengan pendidikan. Ketika orang tua menyadari anak-anaknya telah berubah akibat game, maka perlu diawasi dan dibekali yang cukup untuk membuat anak-anak menjadi paham dalam menyikapi media baru, terutama game.
Memang benar anak-anak sudah dikenalkan untuk tahu media agar saat pertama membuka media baru, mereka tahu apa yang harus dilakukan dan itu merupakan hal yang positif. Karena kebanyakan anak tidak tahu harus berbuat apa saat menggunakan media baru. Sebagai orang dewasa harus meluruskan pemakaian internet bagi anak-anak agar mereka mampu memanfaatkan dengan benar media baru yang digunakannya.

Referensi

Buckingham, D. (2000) After the Death of Childhood: Growing up in the age of electronic media. Cambridge: Polity
Lievrouw, Leah A. & Sonia Livingstone. 2006, Handbook of New Media : Social Shaping and Social Consequences of ITCs, Sage Publication Ltd. London. Chapter 3 : CHILDREN AND NEW MEDIA
Tobin, J. (1998) An American Otaku (or a boys virtual life on the net), in J Sefton Green (ed). Digital diversions: Youth culture in the age of multimedia. London: UCL Press pp: 106-27.
http://id.techinasia.com/laporan-30-juta-pengguna-internet-di-indonesia-adalah-remaja/

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Review Buku Yang Fana adalah Waktu

Judul Buku : Yang Fana Adalah Waktu Penulis : Sapardi Djoko Damono Tahun Terbit: 2018 Penerbit : PT Gramedia Pustaka Utama, Jakarta Tebal : 146 halaman ISBN : 978-602-03-8305-7 Genre : Fiksi Pernah menjalani hubungan jarak jauh atau Long Distance Relationship ? Bagaimana rasa rindunya? Bagaimana penantiannya? Bagaimana rasa saling percaya yang ditumbuhkan? Begitu pun bagaimana menjaga hati agar tetap setia? Barangkali novel ketiga dari Trilogi Hujan Bulan Juni milik Sapardi Djoko Damono bisa menggambarkannya. Sinopsis Berkisah tentang Sarwono yang ditinggal pergi kekasihnya Pingkan, untuk menempuh pendidikan di Jepang. Mereka menjalani hubungan jarak jauh Solo-Kyoto Jepang, tapi tetap saling kirim kabar. Hingga suatu hari kepercayaan diantara keduanya sempat pudar, sebab ada orang ketiga yang membuatnya nyaman. Hal yang paling sulit dari hubungan jarak jauh adalah menjaga perasaan. Masing-masing dari mereka paham betul hati mereka tertuju pada siapa. Tapi, y

Review Buku 24 Jam Bersama Gaspar : Sebuah Cerita Detektif

Judul Buku       : 24 Jam Bersama Gaspar : Sebuah Cerita Detektif Penulis             : Sabda Armandio Alif Tahun Terbit    : 2017 Penerbit          : Mojok Tebal                : xiv + 228 halaman ISBN                 : 978-602-1318-48-5 Sebuah novel detektif bercerita perampokan toko emas namun tujuan utamanya menemukan kotak hitam. Sepanjang delapan bab, penulis membuat pembaca menerka isi kotak hitam. Apa alasan terbaik mencuri toko emas namun yang diincar justru sebuah kotak hitam? Namanya cerita detektif, jangan terkecoh dengan alur cerita. Bagi yang gemar mengikuti cerita detektif tentu selalu ada maksud tersembunyi dari semua cerita yang dimunculkan. Begini cerita 24 Jam Bersama Gaspar... Gaspar dan Perampokan Toko Emas Gaspar bukan nama sebenarnya, sedang merencanakan perampokan toko emas milik Wan Ali. Untuk melancarkan aksinya, Gaspar mengajak Agnes, Kik, Njet, Pongo, dan Pingi (bukan nama sebenarnya). Penggunaan nama samaran ini untuk melindung

Baalveer: antara dongeng dan modernitas

source.net Dengan memanggil namanya, dia akan datang untuk menyelamatkan. Dengan melihatnya di tv, dia muncul bak superhero abad 20 yang begitu terkenal. Julukannya ‘pahlawan penyelamat anak-anak’. Serial India sedang membanjiri tanah air. Dimulai dari film, sinetron, hingga artis dari negeri Bollywood itu dicintai tayang di Indonesia. Hampir setiap tv terdapat tayangan yang berasal dari India. Salah satu serial drama yang saat ini hadir setiap hari di tv (sebut saja antv) menjadi salah satu tayangan favorit anak-anak. Baalveer, seorang anak yang terlahir dari peri bernama Baal Peri menjadi sosok yang paling dicintai anak-anak. Dengan baju berwarna oren, berselendang merah, serta tongkat sakti sebagai senjatanya, membuat dia dijuluki pahlawan bagi anak-anak. Di sela-sela pekerjaannya menyelamatkan anak-anak, dia pun sering muncul di tv. Mengapa Baalveer di tv? Beberapa episode Baalveer, ia sering tampil untuk mengklarifikasi segala hal yang berkaitan dengan anak-anak. Ter